FAQ(良くある質問と回答)

Q.DirectXやOpenGLとは違うの?

A.違います、オリジナルの規格です。

よって、ライセンス問題等は発生しません。

Q.OpenGL互換のMESAのような物?

A.違います、互換性はありません。

OpenGLやMESAは優れたライブラリですが、基本的に汎用機向けです。
GMLはP/ECEで動かすのに適した処理と機能になっています。

Q.3Dでは浮動小数点演算がしたいのだが?

A.出来ません

P/ECEには元々浮動少数演算のライブラリが提供されていません。
実行速度と演算精度のバランスを兼ねて、固定小数点演算で対処しています。

Q.スプライトデータの組み込み、簡単にならないの?

A.現時点では…ごめんなさい。

コマンドラインとファイラーだけの環境で開発してきたので、GUIな物は作っていません。
実はGUIアプリの開発経験が殆ど無いので、誰か作ってください(他力本願)

Q.スプライトデータが大きくなりすぎない?

A.大丈夫だと思います

1ピクセルのデータを1バイトで取っていますが、ソースに組み込んでバイナリ生成すると
自動的に圧縮されるので、あまり気にならないと思います。
とは言っても無制限に入れられる訳じゃありませんから、
各自データやテーブルを書き換えるなど 対応してください

Q.ヘッダを見たら関数じゃ無かったけど?

A.そのバージョンでの仕様です。

将来的にバグフィックスや速度アップ、機能拡張を行なった時の変化を吸収するようにしています。
ソースには、関数仕様の通りに記述して下さい。

Q.引数や戻り値を使わない関数が多いのは何故?

A.処理速度を稼ぐ為です。

P/ECE用のコンパイラの仕様で、レジスタに収まる引数が4つまではレジスタ渡しになっています。
それを超える場合はスタックやポインタ渡しになってしまい、少しオーバーヘッドが生じます。
また戻り値はC言語の仕様上1つしか持てません。
一般的にはポインターで受け取る所ですが、少しオーバーヘッドが生じます。
グラフィック処理で繰り返し呼び出す必要があるので、変則的な手法を取っています。

 

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